최적화 도구/공부법

공부법) 8_Leitner System(라이트너 시스템)

매모사 2023. 10. 9. 23:08

공부법은 공부를 잘하는 사람의 글을 혹은 나의 글을 정리하면서 나에게 꼭 맞는 방법을 찾아가는 과정이다.

항상 공부를 시작하기 전에 나에 대한 물음을 던져보자

 [나에 대한 물음]

  1. 올해도 3개월밖에 남지 않아서 공부할 시간이 없다고 생각하는가?

  2. 공부는 하루 1시간만이라도 공부할 수 있다면 만족할 수 있는가?

  3. 공부를 하면 살아 있음을 느끼는가?

 

성공적으로 학습을 하고자 한다면 스스로를 칭찬해야 한다
작지만 성공적인 학습이 이루어졌을 때마다
매 번 성공하는 사람들의 공통점은
바로 자기 자신을 끊임없이 칭찬할 줄 안다는 것이다.

- 세바스티안 라이트너의 <공부의 비결> 중 -

                                                          

라이트너 공부법은 효율적인 반복 학습 방법론이며, 에빙하우스의 망각 곡선과 연관이 있다.

 

효율적인 반복 학습법(③)

한꺼번에 몰아서 복습하는 것보다는 시간차를 두고 나누어서 복습하는 것이 좋고,

시간차는 갈수록 점점 벌리는 것이 효율적이다.(Spaced Repetition, 간격 반복, 주기적 반복, 분산 반복)

 

이 글에서는 Leitner 시스템을 자세히 살펴보고 원리를 이해해 보자

 

 

목차

    에빙하우스의 망각곡선

     사람의 기억은 반복이 누적될수록 천천히 증발한다는 것을 증명한 사람이 헤르만 에빙하우스(Hermann Ebbinghaus, 1850 ~ 1909)이다.

    망각은 처음에는 급속하게 진행되지만, 시간이 지날수록 그 기울기는 점점 완만해진다.

    망각 곡선의 기울기는 복습이 진행될수록 점점 완만해지며, 이에 따라 복습 시점도 멀리 떨어진다

     

    라이트너 시스템의 이해

    ​​
    간격 반복에 대한 부분을 제안한 사람이 바로 미국의 응용언어 학자인 폴 핌슬뢰(1927-1976)이다.
    핌슬뢰는 이러한 반복에 대한 방식을 "기하급수적 점증 간격 반복 학습법"이라고 이름지었다.

    복잡하고 긴 이름을 줄여서 "간격 반복 학습법"이라고 부르고 있다.

    핌슬뢰의 공식은 추상적인 개념과 공식을 제시하였기 때문에 일반인들이 학습에 적용하기에는 무리가 있었다.

    이런 추상적이었던 간격 반복 학습법을 일반인들이 사용할 수 있게 실제적인 학습법으로 개발한 사람이 바로 세바스티안 라이트너 박사(1919-1989)이다.

    "라이트너 시스템"이라고도 불리는 이 방식은 에빙하우스와 폼 핌슬뢰의 이론을 실체화한 것으로써 
    우리가 익히 잘 알고 있는 "플래시카드 암기법"이라고도 부른다.

    결국은 "간격반복학습법" = "플래시카드" 라는 공식이 성립하는 것이죠.


    라이트너는 그의 저서 So lernt man lernen(How to learn to learn; 국내에서는 '공부의 비결'로 번역됨)에서 플래시카드와 라이트너 박스를 이용하는 '라이트너 시스템'을 소개하였다.

     

    라이트너 박스

    ※ 박스의 수치는 절대적인 값은 아니며 변경될 수 있다.

     

    라이트너 시스템의 순서

    실선은 카드가 필수 이동 경로, 점선은 일부 카드의 이동 경로

     

     

    1) 박스1에 카드를 채운다

     

    박스 폭이 1cm이고 카드 두께가 1mm라면 10장의 카드가 들어간다.

     

    2) 박스1에서 꺼낸 카드의 단어 뜻이 즉시 떠오르면 박스2로 이동, 안 떠오르면 박스1에 잔류

     

    3) 박스1 카드 일부, 박스2 카드 일부, 박스 3,4,5는 빈 통

     

    이렇듯 꽉 찬 박스가 없을 때에는, 1000장의 카드에서 일부를 가져와 박스1을 채워 꽉 찬 박스로 만든다.

    그 후 상기 2)의 절차를 반복한다.

     

    4) 어느 순간 박스1에서 넘어온 카드들로 박스2가 꽉 채워지면, 박스2의 카드의 단어 뜻 테스트를 거쳐서

        맞으면 박스3으로 이동하고 틀리면 박스1로 돌아간다.

     

    5) 마찬가지로 꽉 찬 박스가 나오면 카드를 꺼내 승진 또는 좌천시키고, 
        꽉 찬 박스가 없으면 새로운 카드로 박스1을 채운 후 승진 또는 좌천 테스트를 진행한다.

     

    6) 결국, 카드들은 차츰 박스를 거슬러 올라가게 되고(물론, 언제라도 틀리면 박스1로 좌천), 
        박스 5가 꽉 찼을 때 진행된 테스트에서 맞춰지면 '암기 완료'로 추정되어 라이트너 시스템을 졸업하게 된다.

     

    승진은 한 칸씩, 좌천은 무조건 원점인 박스1로 떨어지는 점이 특징이며, 
    이러한 좌천이 너무 가혹하다 하여 사용자에 따라서는 좌천도 승진과 마찬가지로 한 단계만 내려보내는 분들도 있다.

    새로운 카드가 라이트너 시스템에 들어가서 졸업하기까지 주인(학습자)을 만나는 횟수는 단어마다 달라질 수 있다.

    좌천 없이 "1) > 2) > 3) > 4)  > 5) > 졸업"의 길을 걸으면 5번으로 끝나지만, 
    중간에 좌천되면 5번보다 많아질 수 있다(예,1) > 2) > 3) > 1) > 2) > 3) > 4) > 5) > 졸업: 8번). 
    즉, 암기하기 어려운 단어는 시스템이 알아서 반복 횟수를 늘려준다. 

    또한, 갈수록 커지는 박스 크기(예, 1, 2, 5, 8, 14cm) 때문에,
    높은 번호의 박스일수록 채워지는 데 시간이 오래 걸리고, 
    이는 곧 단어가 학습자를 만나기 전에 대기하는 시간은 번호가 높은 박스로 갈수록 길어짐을 의미한다. 

    즉, 처음에는 자주 복습, 갈수록 천천히 복습이라는 에빙하우스의 간격 반복(Spaced Repetition)이 라이트너 시스템을 따라가다 보면 자연스럽게 구현된다.

     

    결 론

     

    갈수록 커지는 시차를 두고 진행되는 간격 반복(Spaced Repetition)이 효율적인 복습인데, 
    이를 실험적으로 입증한 분은 '망각 곡선'으로 유명한 헤르만 에빙하우스이다. 

    다만, 정확한 복습 시점 계산과 이에 따른 복습 진행은 현실적인 어려움이 있는데, 
    세바스티안 라이트너는 플래시카드의 승급, 좌천 시스템인 라이트너 시스템을 고안하여 이 고민을 해결하고자 하였다. 
    라이트너 시스템은 단어 암기와 같이 단편적인 다수의 지식을 외울 때 특히 유용하게 사용될 수 있다.

     

     

    결국엔 인류가 가진 가장 아름다우면서도 안타까운 망각의 기능을 최대한 늦추기 위한 학습법이라고 생각하면 되겠다.

    망각은 때론 기쁨을 주고 다른 이들에게는 슬픔을 안겨주기도 한다.

     

     

     

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